Mujeres gamers y la tajada que representan en una industria millonaria

El gaming representará en México 900 millones de dólares este año; las mujeres integran 47% de sus participantes y varias viven de esta actividad.

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CIUDAD DE MÉXICO. Paula Pacheco y Schedel Beutelspacher viven su vida entre cámaras y consolas de videojuegos. Ninguna de las dos pensó dedicarse a esta industria, pero ambas han hecho de ella su forma de vivir y su fuente de ingresos.

El estereotipo del joven hombre adolescente como el principal entusiasta de los juegos es anticuado e inexacto, según Newszoo, empresa dedicada al estudio de esta industria.

La firma estima que el sector representará poco menos de 900 millones de dólares de ganancias en México este 2021. Menciona, además, que 47% de las personas que juegan son mujeres y el rango de edad más popular se ubica entre 26 y 30 años.

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De consumidoras a creadoras expertas

ManiaticLina es el nombre con el que se le conoce a Paula Pacheco en todas las redes sociales y en Twitch, la plataforma de transmisión en vivo donde se organizan torneos.

Su vida, cuenta, es muy diferente a aquel momento en que, siendo una niña, tuvo su primera consola: una Play Station 1.

En su natal Venezuela vivía bullying. No tenía gustos en común con las niñas y no era aceptada por los niños. Su hobby y pasión eran Mario Bros, Boomerang y otros juegos.

“Mis padres pasaron por un divorcio un poco difícil y eso me llevó a sentirme muy sola. Entonces, decidí jugar videojuegos para vivir experiencias completamente distintas desde la comodidad de mi casa, despejar mi mente […] yo sí sufrí bastante bullying o bastante rechazo; me di cuenta que iba a ser así, pero tenía que respetar mis gustos y mi criterio”, narra en entrevista para Dalia News+Media, la plataforma de información y noticias del proyecto de educación continua dirigido a mujeres, Dalia Empower.

Su consola fue sustituida luego por una computadora y después por otra consola que podía conectarse a internet.

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Según un reporte de 2019, elaborado por The Competitive Intelligence Unit, 72% de las personas que juegan lo hacen desde su teléfono; 29% a través de consolas fijas; 8% de tabletas y 7% por computadoras.

La vida de Paula ha girado en torno a los videojuegos, tanto, que jugando en línea conoció a su actual esposo y ahora vive en Ciudad de México, de donde él es originario.

Luego de un tiempo, un hijo y muchas horas de juego acumuladas, decidió hacer su primer video en redes sociales para explicar tips sobre un famoso videojuego llamado Fortnite.

Hasta entonces formaba parte de la industria como consumidora, pero a partir de ese momento lo hizo como creadora experta de contenido, lo que le daría ingreso económicos más tarde.

Hablar de la industria del videojuego es hablar de mucho dinero. Un artículo publicado en conjunto por Newzoo y Google señala que para este año se estiman ingresos mundiales por 3.5 mil millones de dólares y se espera que para 2024 la cifra alcance los 5.1 mil millones de dólares.

México es el segundo mercado más grande en América Latina. Este 2021 se esperan ingreso por poco menos de 900 millones de dólares.

Los dos factores elementales que han empujado estos números son la popularización del teléfono celular y un mayor acceso a internet.

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Cuando Paula realizó su primer video, no sabía lo que ser gamer significaba en términos de las distintas categorías de jugador ni en términos económicos y los ingresos que podía obtener.

Se percató hasta que la cantidad de personas que la seguían fue creciendo cada vez más y sus transmisiones en vivo fueron cambiando de plataforma.

“Es algo completamente increíble. Cuando yo tenía 8-9 años era algo solamente para pasar mi tiempo, para no pensar en las cosas que vivía en ese momento”, dice, asombrada.

Mucho más que jugar

En la industria de los videojuegos hay varias personas involucradas. Por ejemplo, las personas aficionadas, es decir, aquellas que juegan y lo hacen como distracción o hobbie. También hay gamers de torneos o que participan en torneos donde obtienen premios que pueden ir desde recompensas al interior del juego mismo -como desbloqueo obstáculos, que normalmente tendría costo- o productos como celulares.

Están los gamers profesionales, jugadores de e-sports o personas que tienen altos niveles en los juegos. Ganan recompensas de juego, pero, además, obtienen recursos económicos.

También hay líderes de equipo o personas que manejan una organización o equipo que participa en competencias. Entrenan a los integrante del grupo para torneos o competencias de e-sports.

Igualmente hay organizadores de torneo, quienes manejan patrocinios, lanzan convocatorias y entregan premios.

Otra categoría son las y los streamers que elaboran contenido para plataformas como Twitch o YouTube, en que exhiben cómo jugar. Aunque, de hecho, muchas personas que están en otras categorías también realizan transmisiones.

Los streamers reciben ingresos de la comunidad, pues esta paga o hace donaciones por verles jugar y obtener tips.

Paula pertenece a dos categorías. Es organizadora de torneos y realiza streams. Aunque evita dar una cifra de sus ganancias, menciona que son suficientes para su sustento y el de su hogar. Además, recientemente se incorporó a otro mercado. Es la imagen de una campaña de Motorola que lanzó un celular para videojuegos.

Por su parte, la jugadora Schedel Beutelspacher cuenta que el negocio de los videojuegos va a la alza, pues cada vez más industrias voltean a ver a los gamers y a los e-sports. La publicidad es justo una de esas industrias, de modo que los comerciales de productos de consumo diario como celulares y comida son parte de los videojuegos.

Schedel tampoco habla sobre sus ganancias como líder de equipos y streamer. No obstante, un dato perfila una idea de lo que esta industria representa: un gamer profesional en México puede ganar entre 20 mil y 30 mil pesos al mes, señala OCC Mundial, citando a Gamelta (liga de gamers profesionales para México y Latinoamérica).

El rango es similar al de algunas de las carreras mejor pagadas.

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El machismo, como siempre

Paula se dedica a organizar torneos femeniles de videojuegos para abrir espacios a las mujeres. Estos torneos implican buscar patrocinios y entregar premios.

Inicialmente realizaba torneos mixtos, pero pronto se dio cuenta que al ser mujer, los hombres líderes de equipos en torneos solían con frecuencia darle órdenes o instrucciones, o pedirle que cambiara fechas para dar prioridad a competencias oficiales.

Estos comportamientos la descalificaban y minimizaban como líder organizadora. Entonces optó por realizar un torneo de mujeres y ahí se dio cuenta que ellas necesitan mayor apoyo.

“Dije: 'Basta, yo no puedo con esto. Solamente porque hay eventos oficiales no quiere decir que yo me tenga que esperar o guiarme por un grupo de hombres que cree que puede todo a la vez o que cree que me puede manipular […]' Entonces dije: 'Vamos a hacerlo de mujeres'”, señala.

“Me di cuenta que las niñas estaban solas, no tenían apoyo porque se les daba a los niños para que fueran a los eventos oficiales. Las niñas siempre se quedaban sin hacer nada porque a ellas no las veían como algo competitivo, sino más como creadoras de contenido, que simplemente son jugadoras muy bonitas dentro del equipo”, cuenta.

Aunque en los torneos femeniles también se ha topado con patrocinadores, co organizadores y otras personas de la industria que le ofrecen apoyo, pero con el objetivo de tener acceso a otras gamers para sus propios negocios o, en determinado momento, buscan apropiarse de sus eventos.

No obstante, Paula ha fijado reglas claras que fijan que la organizadora es ella y por lo tanto tiene todo el control y poder de decisión.

El machismo al que se ha enfrentado Paula como organizadora no es aislado en el mundo de los videojuegos.

Schedel Beutelspacher, que aparece en todas las redes sociales como Schedeu (porque su nombre es muy difícil, bromea) lo comenta: lo que menos le gusta de este sector es el machismo.

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“Lo que no me ha gustado es el machismo que existe todavía, desafortunadamente, en la industria del gaming en general; no solo de los streams. De repente, tenemos esta mala idea de que una mujer no puede jugar videojuegos o no puede jugar igual de bien que un hombre”, afirma en entrevista para Dalia News+Media.

Schedeu comenzó jugando videojuegos como una aficionada más, pero sus amistades le insistieron en que hiciera streams y se convirtiera en creadora de contenido, un negocio que está en auge en algunas plataformas y en que las personas pagan por ver jugar a otras. Pero ella sintió que solo era una simple jugadora y desconocía otras áreas de la industria.

La clasificación que Newzoo hace de mujeres jugadoras muestra que 36% de las gamers juegan en dispositivos móviles para pasar el tiempo; 17% disfrutan juegos gratuitos y gastan poco; 14% ven juegos en Twitch y YouTube, y 9% dedican gran parte de su tiempo e ingresos en jugar, poseer o ver videojuegos.

Después de pensarlo mucho y ante la insistencia de sus amistades, Schedeu se inició como creadora de contenido y tuvo una buena respuesta. Hoy es famosa en este mundo. Hace su vida de los e-sports y tiene una comunidad de seguidores con quienes juega la mayor parte del tiempo.

Pero, cuando juega con personas ajenas a ese círculo y que no la conocen surge un problema.

“[Cuando] hablo se salen de la partida porque ya escucharon que soy mujer o porque escuchan que soy mexicana y pues, no sé; he recibido comentarios muy feos: 'No deberías estar aquí'; 'Regrésate a la cocina', 'Las mujeres no saben jugar'”, dice.

Una investigación de Reach3 Insights y Lenovo señala que 59% de las jugadoras encuestadas utilizan identidad masculina para evitar ser víctimas de acoso.

Además, 77% menciona que se ponen en duda sus habilidades; a 65% no se les permite acceder a la partida y 44% han recibido preguntas sobre relaciones no solicitadas mientras jugaban.

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Y también más allá del dinero

Pero las muestras de machismo no han frenado a Schedeu, quien creó una organización llamada AVA Sports, la cual reúne a varios gamers en tres divisiones distintas y tres juegos, que participan en torneos. Además, ha dado los primeros pasos para registrar la marca.

Para ella es claro que se puede vivir de los videojuegos, pero si un joven o una joven menor de edad expresa este objetivo, sus padres no lo aprueban porque "todavía no entienden el panorama y oportunidades que pueden tener [sus hijos] como creadores de contenido o como gamers en general”.

Además, sostiene que las personas que se dedican a esta actividad manera profesional o como aficionados, obtienen más que beneficios económicos.

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La gamer menciona que algunos juegos ayudan a desarrollar habilidades como administración de tiempos, colaboración en equipo y comunicación efectiva.

La empresa Manpower Group lo confirma en su reporte denominado Game to Work, en el que explica que los gamers desarrollan pensamiento crítico, creatividad, inteligencia emocional, resolución de problemas complejos y habilidades como comunicación y capacidad de aprender.

Paula coincide en esto, aunque para ella lo más importante es que, gracias al gaming, ha podido construir una autoestima sólida, reconocer que su voz vale y que tiene mucho que decir.

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